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元宇宙干货(八): 游戏产业与元宇宙的法律监管异同分析

后疫情时代,一系列文化娱乐活动紧急喊停,一时间人们的精神需求难以满足,反而愈发强烈。

作者:金诚同达研究院

后疫情时代,一系列文化娱乐活动紧急喊停,一时间人们的精神需求难以满足,反而愈发强烈。在此情况下,2021年4月23日美国知名说唱歌手Travis Scott与电子游戏公司Epic Games合作,在该公司的一款在线射击游戏《Fortnite(堡垒之夜)》上举办了一场游戏世界的虚拟线上演唱会《Astronomical》。在演唱会中,一个巨大的Travis Scott虚拟形象穿梭于游戏中的各个情景,而随着音乐的切换,整个世界的画风都同步发生变化,来自世界各地的玩家在道具帮助下摆脱重力、腾空而起,观看着一场仅可能在虚拟世界存在的演唱会。[1]

歌手Travis Scott在游戏中的虚拟形象与其本人十分接近

该场演唱会取得了史无前例的成功,累计获得全球近4580万次的观看量,在引发元宇宙关注热潮的同时,也拉开了元宇宙演唱会的序幕。不久后,美国知名女歌手Ariana Grande也选择在《堡垒之夜》连续举办5场演唱会,吸引了多达7800万玩家[2];另一游戏平台Roblox也在其元宇宙举办了包括Lil Nas X、Zara Larsson等知名歌手在内的虚拟演唱会。[3]对此,福布斯高级分析师保罗·塔西表示,在流行游戏中举办的音乐会,“是对游戏元宇宙的一瞥。”[4]

Ariana Grande在《堡垒之夜》的演唱会画面

可见疫情的来袭,增强了人们对虚拟世界的依赖性,而元宇宙和游戏结合形式的出现恰好符合了人们的需要。元宇宙这一概念一时引爆,极有可能成为下一代互联网的最新形态。与此同时,知乎上出现了一个热门问题:“元宇宙和多人大型3D游戏有何区别?”不可否认,元宇宙和多人游戏确实存在诸多重合,但不论是在本质还是发展的趋势上,二者都存在差异:一方面,当前元宇宙的发展仍处在早期阶段,商业化落地、监管政策等都未被明确,其发展可能存在的负面作用及社会风险尚且不明晰;另一方面,游戏的发展已经历了数个阶段,其商业模式和合规路径已经在某种程度上取得了成果。新型网络环境下,元宇宙的监管必定是一个无法忽视的问题。鉴于游戏与元宇宙在某种程度上的重叠关系,游戏领域的合规能否为元宇宙带来启示?从对比的视角出发,进一步剖析二者的合规风险,将对元宇宙未来的监管落地有所裨益。

一、 元宇宙是链接了现实的网络游戏

要回答“元宇宙与大型游戏的区别”这一问题,首先要从“元宇宙”概念的诞生开始说起。

上世纪九十年代,小说《雪崩》绘出了一个美好的虚拟平行数字世界(metaverse),人们可以用阿凡达(Avatar)在这个世界中生活和工作。该小说引进到中国后,译者将metaverse翻译为了“元宇宙”,元宇宙的概念因此诞生。[5]可以理解为,元宇宙代表着虚拟世界,这与游戏带给人们的虚拟世界有相似的体验。然而,区块链技术和NFT(非同质化代币)的介入和发展,使得当下元宇宙的定义已不再局限于单纯的虚拟空间,而是实现了经济系统上与现实世界直接连接。这也是元宇宙与大型游戏的最大区别。可以理解为,大型游戏外玩家节衣缩食买入的游戏装备,在游戏里基本没有实际的经济价值,但在元宇宙中却能够直接变现,玩家甚至可以直接将其作为收入来源在现实世界养家糊口。

现任MultiMetaverse总裁,此前曾担任过乐游CEO、奇虎三六零游戏业务线总裁、完美世界首席业务发展官的许怡然对此曾专门发文表示,元宇宙中的3D的逼真世界、虚拟形象、社交、虚拟货币、UGC等内容,虽然在核心概念上与游戏的设置非常相似,但是其与现实世界的连接却是游戏所不能做到的。“没有Travis的演唱会之前,《堡垒之夜》只是一个游戏;演唱会之后,它怎么就变成元宇宙了呢?关键是因为它尝试打破了这个次元壁,把虚拟世界和现实世界进行了有机的连接。”因此,他认为元宇宙之所以实现了概念爆炸,主要在于其展现了数字化虚拟技术与现实世界的无缝连接,且这样的连接能直接为现实世界带来诸多好处,具有极强的经济价值;而游戏的在绝大多数情形下,只具备精神上的娱乐价值,并不能直接影响现实生活。[6]

元宇宙与游戏的关系虽有些错综复杂,但以其经济价值为底层逻辑,可以更好地理解元宇宙的其他特性,从而进一步与游戏进行区分。例如,当前最具元宇宙基因的上市公司罗布乐思(Roblox)就提出了元宇宙的八大关键要素“经济系统、独立身份、社交好友、多样性、高沉浸、低延迟、随时随地、文明”,从而在某种程度上进一步划清了元宇宙和游戏的界线。以这八大因素为基础,可以进一步认为与游戏相比,元宇宙的建设要求更高、运营系统更复杂。

世界最大的多人在线创作元宇宙游戏Roblox

(一)“经济体系、独立身份”

由于元宇宙直接连接起现实世界的经济体系,用户对虚拟世界的真实性、安全性和可靠性都有着更高的要求。一方面,元宇宙中涉及到的货币交易对标到现实世界的流通货币,用户的身份需要得到精确的认定。在网络游戏中,虽然政策对“实名注册”已有一定的要求,但由于在网络游戏中,用户从事的经济行为和其他社会行为并不多,因此不需要过于严苛的“实名管理”。但在元宇宙中,每一个用户都应该唯一且高度真实的。如此一来,元宇宙的可靠性和安全性才能得到保证。

(二)“社交好友、多样性”

在保证用户真实性的基础上,元宇宙衍生出了比游戏更多元的社交属性。在大型3D游戏中,用户的社交大多局限于某一游戏的某一主题,例如《王者荣耀》里的用户不能参与《堡垒之夜》的社交。然而在元宇宙中,平台通常会以UGC的形式让用户构建自己的空间,并提供给用户大量的社交机会,呈现出开放式的浏览状态。事实上,这种模式大热的游戏《我的世界》有类似之处,[7]但《我的世界》中用户的社交行为依然受到游戏场景和游戏人数的限制,而元宇宙却可以允许用户进行更大范围内的社交。

沙盒类传统游戏《我的世界》

(三)“高沉浸、低延迟、随时随地”

最后,元宇宙高质量内容的实现对其硬件提出了更高的要求,否则无法从根本上建立起与现实世界的连接,只能成为空中楼阁。不论是用户的形象,还是用户自己构建出的世界,都应该保证对应现实世界的拟真性和界面运转的沉浸式体验,否则就将变得索然无味。4K花园创始人吴懿曾对此表示,未来元宇宙的硬件设备可能也会不断演进,VR隐形眼镜、脑机芯片等都会得到应用,要做好元宇宙首先要把VR/AR行业做好。[8]因此,对比起大型多人游戏,元宇宙的基础通信设备应该更先进,而现有的移动通信网速和宽度暂时还无法完全满足元宇宙世界“高沉浸、低延迟、随时随地”的需要,这将是未来元宇宙进一步发展的努力方向。

虚拟现实设备市占率 

来源:Counterpoint’s 全球虚拟现实设备报告

(四)“文明”

只有用户参与度和硬件匹配度发展结合到了一定程度,元宇宙中的虚拟世界才有可能被广泛认可,从而走进千家万户成为日常需求。而当虚拟世界的发展极度接近现实世界时,元宇宙中的“文明”才会诞生。可以认为,“文明”是元宇宙最终的发展目标。

值得注意的是,元宇宙类型的游戏要做到与现实世界在经济系统上的链接,离不开区块链技术的应用。某种意义上来说,区块链技术是元宇宙经济系统的唯一解决方案,其自带的技术特性天然配适于元宇宙的各种应用情景,为其提供了一套确权和交易体系,以支撑跨圈层、跨生态的价值交换。[9]可以认为,元宇宙游戏中的资产有了区块链技术才有交易和变现的可能性。因此,绝大多数元宇宙游戏本质上是区块链游戏。区块链游戏与传统大型游戏虽然在游戏场景和功能上会有重合,但大部分玩家更可能是关注区块链、比特币和NFT,而非游戏的娱乐性本身。事实上,区块链游戏的规则和设计只是引导他们参与和完成交易的工具,其不仅要符合传统游戏操作的特征以吸引玩家,还要结合其核心的元宇宙特点(即区块链和NFT)来保证交易。区块链游戏的关键在于能够持续为玩家能够直接将游戏内的货币和资产交易变现,即Play to Earn的模式,让玩家“边玩边赚”。但也正是因为如此,区块链游戏隐藏着巨大的合规风险,需要进一步监管;而投资者则需要在投资和风险之间进行权衡。

二、 元宇宙与游戏的合规差异

(一) 防沉迷监管

1. 传统游戏的防沉迷合规

随着网络游戏的用户群体不断壮大,未成年人的参与程度越来越高,“防沉迷监管”成为了网络游戏监管的重要任务,游戏平台设置防沉迷系统已成为业内的基本要求。我国《未成年人保护法》等法律文件对网络游戏运营商等的防沉迷义务主体作了原则性规定,要求国家和网络游戏运营商承担具体的游戏防沉迷义务。我国境内对于网络游戏的监管经历了数个阶段,网络游戏的审批更是曾一度停止。从现行制度来看,网络沉迷机制主要包括事前监督、事中防范两方面。

从事前监管来说,我国明确建立了游戏内容审查制度。《网络游戏管理暂行办法》明确规定,网络游戏中不得含有色情和暴力的内容,且须根据游戏的内容、功能和适用人群建立游戏指引和警示说明。该规定因机构改革等原因已经废止,但其规定网络游戏不得含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪,违背社会公德的内容却是共识。中央八部委《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》也表示,将开展针对网络游戏违法违规行为和不良内容的专项行动,严格查处含有法律法规禁止内容的网络游戏产品;监督整改轻微违法的游戏产品。

从事中防范来说,我国对游戏公司的防沉迷体系提出了严格要求,具体包括建构防沉迷系统、坚持实名制认证和限制游戏时间。游戏公司在向有关部门申请某一款游戏的资质以获得游戏版权时,曾要求办理《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》。2019年,这一规定虽然被取消,但仍在别的规定和文件中明确要求游戏平台在运营时必须符合国家关于保护未成年人的规定,例如国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(简称《防沉迷通知》),核心仍然是防治未成年人沉迷游戏。由此,许多游戏企业开始重视未成年人的防沉迷监管,并研发和应用各种技术来实现监管目的。两年后,2021年8月30日国家新闻出版署发布的《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(国新出发〔2021〕14号,简称“14号通知”),继续强调了游戏平台对未成年人的防沉迷监管,且要求比此前更严格、更明确,被称为“史上最严防未成年沉迷游戏制度”,例如“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务”。随后,中央宣传部、国际新闻出版署持续约谈头部互联网游戏企业和平台,一度把网络游戏的防沉迷监管推到了风口浪尖。[10]在多方的共同努力下,未成年人的防沉迷规定效果显著。以腾讯为例,除了坚持用户实名制,其还采用行业内领先的措施来打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了巡航系统以识别冒用账号。2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比仅为0.7%,较2020年9月的6.4%下降显著。[11]2022年3月14日,国家互联网信息办公室发布了关于《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》(以下简称“征求意见稿”),在此就未成年人沉迷网络等问题做出详细规定,要严禁任何组织和个人侵害未成年人身心健康的合法权益。3月17日,国务院新闻办公室在“清朗”系列专项行动发布会上表示,未成年涉及的网络游戏也将是其重点关注的领域。

2. 元宇宙“沉浸式体验”的监管风险

元宇宙的主要特点之一是“沉浸式体验”,其更逼真的虚拟角色和场景是在传统大型游戏基础上的创新与探索,人们可以在元宇宙创设的虚拟世界中行现实生活的不能行之事。也正是因此,元宇宙或可以支持用户以损害他人合法权益的方式拓展自我的生存版图,或允许用户进行暴力活动[12]。考虑到元宇宙虚拟世界与现实直接的紧密关联性,这些现实中明令禁止的行为对标到元宇宙中能否被僭越或允许,不仅是针对未成年人的“防沉迷”监管问题,也是“沉浸式体验”下各年龄段的人面临的法律隐患。

在元宇宙中,用户所创建的虚拟角色在其虚拟环境中的自我表征,将会对用户现实的行为造成影响,时间越长影响越大,这被称为“普罗透斯效应”。[13]尽管当下的元宇宙游戏中还没有涉及到打架、枪杀、盗窃等的内容,但目前主流的3D多人游戏中确实存在涉及到以上内容的元素,若元宇宙与游戏以相似的路径发展下去,这样的元宇宙世界的确可能诞生。除此之外,在元宇宙中的虚拟角色通常还具有超能力,能够入天入地、有金刚不坏之身,然而这些行为在现实世界都是致命的。由于元宇宙的“沉浸式体验”程度远大于3D游戏,其映射到现实世界的影响将无法忽视。用户的行为若在元宇宙中不被限制,则其行为产生的负面影响必将投射到真实的世界中,造成极大的法律风险。特别是对于未成年人,其心智尚未成熟,辨别是非对错的能力还不够,极其容易混淆元宇宙的虚拟世界和真实社会,在现实世界实施暴力或危险行为。曾有新闻报道,江苏省某中学的学生因玩“蓝鲸”“元宇宙”等游戏走火入魔,严重影响学生的身心健康,甚至因此发生了坠楼事件,危及生命。[14]

有的网友更是认为元宇宙就是精神鸦片,因为过度沉溺其中获得精彩只会让现实的生活显得更空虚,只是逃避现实的工具。上海新金融研究院副院长也专门表示,元宇宙纵使打造出极致的沉浸式虚拟世界,也无法替代现实;元宇宙最终还是现实世界中的虚拟世界。

有鉴于此,笔者认为元宇宙的“防沉迷监管”可以参照大型3D游戏,但考虑到其逼真性更高,有关规定应在不打击创新的基础上,执行应该更加严格。就监管的核心而言,仍然是“建构防沉迷系统、坚持实名制认证、限制游戏时间”这三方面。由于元宇宙的社会参与面更大,除了对青少年设置防沉迷外,对老年人、有特殊疾病的人,还要进一步加强防沉迷的力度,避免虚拟现实风险波及社会特殊人群。在此基础上,还可以根据用户的年龄限制其在游戏中的行为和部分功能,例如暴力行为和陌生人社交功能。待元宇宙真正上线并广泛流行后,元宇宙的防沉迷监管将是监管部门和立法部门必然的关注点。

(二) 涉赌监管

1.传统游戏的涉赌规范

传统大型游戏中也不乏类似的“赚钱游戏”,其利用游戏道具、游戏币与法币货币(如美元、人民币)等的自由兑换,实际上带有极强的赌博和诈骗性质。事实上,游戏平台早已设置好了一切的运营机制和情景,用户即便不断投入资金反复尝试,平台也可以随意操纵用户的游戏结果,让用户输的倾家荡产。对此,有关部门专门出台了规定,严令禁止游戏平台提供游戏币与法定货币的兑换通道。[15]如《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第二条第十款“网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定”。

2.元宇宙游戏的“赚钱风险”

前文提到,区块链游戏最大的特点在于其play to earn(P2E)模式,玩家可以“边玩边赚”。具体来说,玩家用一定资金购买游戏中的虚拟货币后,可以兑换游戏中的角色和道具,或是通过与其他玩家的对决、交易等,获得新的角色和道具,与他人交易获得更多虚拟货币;或是直接完成平台要求的任务,获得虚拟货币的奖励。最后,玩家可以将虚拟货币换成实体货币,从而实现“边玩边赚”的效果。

由此可见,区块链游戏天然的“提现”功能,似乎与违法的大型游戏有相似之处,那区块链游戏是否构成赌博呢?首先需要确定,“赌博”的本质是以一定的财物作为赌注来猜测某一事件发生的概率,猜中了财物就会增加,猜不中财物就会失去。而区块链游戏与现实世界经济系统的链接是其根本的属性,无论其游戏内容舍不涉及赌博,其“提现”内容都将始终存在。当前区块链游戏的分类较为丰富,包括射击类、游玩类、养成类、收藏类等,只有当区块链游戏涉及到“赌博”以及相关的概率、猜测、选择时,才有可能考虑赌博犯罪。例如,玩家以购买盲盒的方式获得稀有角色、道具或货币奖励时,就涉及到了玩家的投入、猜测和中奖的概率,极有可能涉及到赌博犯罪;相反,如果玩家仅仅只是通过不同的技能和玩法,不涉及到直接的投入和猜测,涉嫌赌博的可能性就小。由此可见,区块链游戏的涉赌问题不应该一概而论,而是需要根据实际情况进行单独判断,认定更复杂。同时,笔者团队也认为,去中心化的技术架构,是元宇宙的基本技术特征,在对元宇宙中的提现功能进行监管时,既要防范过去一直防范的金融风险,但亦不能因噎废食,如无视元宇宙本身的技术特征进行一刀切监管,可能是错失产业发展的良机。

(三) 虚拟财产的保护

传统游戏和元宇宙游戏中的财产,都属于虚拟财产。当前我国的法律体系中,明确了“虚拟财产”的法律地位。早在《民法总则》中,民事主体对包括游戏中财产在内的网络虚拟财产的权利就正式被认可为一种民事法律客体;根据《中华人民共和国民法典》总则编第五章“民事权利”第127条规定,民事主体对虚拟财产所享有的权利,虽然不完全等同于法律意义上的所有权,但“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”表明了对虚拟财产保护的重视,明确了虚拟财产的保护地位,是我国一项立法创举。《最高人民法院国家发展和改革委员会关于为新时代加快完善社会主义市场经济体制提供司法服务和保障的意见》也强调,加强对数字货币、网络虚拟财产、数据等新型权益的保护,将有利于司法裁判对产权的保护。[16]除此之外,最高人民法院发布互联网典型案例中,也不乏虚拟财产纠纷的范例。因此,玩家在游戏中的虚拟财产应当受到法律的保护。

1.传统游戏中虚拟财产的属性争议

传统游戏领域的侵权行为中,涉及虚拟财产的案件占了主导。在游戏中,玩家以一定的资金购买装备、道具、角色等虚拟财产,并在游戏中享有使用权,但实际上这些虚拟财产只是呈现出来的视觉效果,根本上来说只是一串代码,而非实实在在的物件。尽管游戏所营造出虚拟空间中的财产并不具有直接的经济价值,但一旦受到侵犯,必定会损害玩家的合法权益。对于玩家虚拟财产的侵犯,有以下三种可能:其一,是黑客进入系统篡改了玩家的游戏数据;其二,是其他玩家以某种手段破坏了账户(例如盗号);其三,则是游戏停服,使得玩家的财产被迫消失,例如香芋星球在停服通告中表示,所有玩家的物品都将被清空。

尽管民事主体对传统网络游戏中虚拟财产的权利已被我国法律明确认定为一种民事权利,但这一权利的性质仍然存在很大的争议,而法律尚未对此做出任何声明。当前,学界对于虚拟财产的法律属性的讨论产生了包括物权说、债权说、信息财产说和知识产权说等的看法;实务方面,玩家、平台、厂商之间关于虚拟财产归属的争论难下定论,只有少数厂商明确表示玩家虚拟财产的权属,例如“腾讯与DD373关于地下城与勇士”一案中腾讯主张,玩家在游戏中的一切虚拟财产,都是属于腾讯的数据,主权属于腾讯,玩家只有使用权。”[17]传统游戏中的虚拟资产,往往通过“用户协议”排除了用户可能享有财产权的机会,这是过去游戏产业发展的路径依赖和游戏开发商的权益固化,但在元宇宙中由于各类生产要素更加丰富,如果由游戏开发商垄断了所有虚拟资产及分配的机会和规则,产业红利将无法释放给更多参与者,带来了社会再分配的风险。

2.元宇宙游戏的NFT交易风险

区块链游戏P2E的模式,大多数建立在游戏中NFT(Non Fungible Token,即非同质化代币)的交易体系上。以区块链游戏中颇有代表性的The Sandbox(沙盒)为例,该游戏中的三大要素是土地、资产和代币,玩家可以在土地上安置资产、举行活动甚至打造一个新的游戏,自由地打造一个属于其自身的世界,也可以对前来参观和玩耍的其他玩家收取费用。其中,资产和土地均为NFT,可以进行买卖和出租交易,并直接变现——虽然本质仍然是数据,但确是实实在在能连接现实、具有物理价值的,这也是元宇宙游戏财产和传统游戏最大的区别。通常来说,游戏中的土地数量是一定的,玩家需要获得足够的土地才能进行一系列的商业活动。因此可以认为,玩家土地的位置和数量决定了玩家在游戏中的活动尺度,从而决定了其商业价值。因此,用户对土地和资产的资金和人力投入,都可以看做是现实世界的商业投资的映射——不论是就地收费还是二次转卖,土地和资产的NFT属性都决定了用户的绝对所有权。而传统的sandbox游戏,例如当下大火《我的世界》(Minecraft),虽然也能为玩家提供一个自由的空间,玩家也可以根据自己的意志做任何可以做的事情,但需要注意的是,这其中的虚拟财产并不能直接转化为现实世界的财产。

可见,元宇宙游戏因为以区块链和NFT 为基础构建起运营体系,带有了极高的商业价值。而NFT在游戏中的应用和交易,更是让这样的游戏模式面临了巨大的金融风险。对此,不同的国家表现出不同的态度,例如在韩国,监管机构已经明确禁止元宇宙游戏《无限之星(infinity star)》的运营,主要原因在于游戏涉及区块链中的非法买卖和交易,不仅破坏了营商环境,还损害了玩家的合法权益;[18]新加坡则对大多数元宇宙游戏持包容态度。元宇宙中虚拟财产和传统游戏虚拟财产的不同之处在于:

一方面,与传统游戏中的虚拟财产相比,元宇宙中的NFT由于具有唯一性和排他性,因此不存在传统虚拟财产资产易篡改、难特定等的问题,在权属和资产数量上较传统游戏财产而言都更清晰明确。鉴于NFT持有人可通过私钥(private key)对NFT藏品进行排他性支配,对NFT所享有的权利包括排他性占有、控制、使用、收益、处分等,某种程度上符合了物权的特征,可参照物权保护的法律路径。[19]尽管NFT是无形物,无法实现真正地物理占有与控制,但持有者通过区块链架构中的加密确认机制(cryptographic authentication process)可以实现绝对的排他性支配,也可通过区块链网络公示NFT资产的权属、价值和交易历史,不存在权属不明的情形。

另一方面,当前,国际社会大多数国家并未对NFT的金融属性进行确认,也没有明确的法律进行规范。根据我国《中华人民共和国证券法》(以下简称《证券法》)第二条[20]规定,NFT并不属于“股票、公司债券、存托凭证和国务院依法认定的其他证券”,其金融性质很难认定。但《证券法》第二条第四款又同时规定,“在中华人民共和国境外的证券发行和交易活动,扰乱中华人民共和国境内市场秩序,损害境内投资者合法权益的,依照本法有关规定处理并追究法律责任。”因此,NFT如果普遍被西方世界认为是证券,其在国内的发行和交易活动仍需要受到我国的监管。尽管我国还没有明确的监管规定,但业内人士倾向于将NFT的监管对标我国对数字货币的监管;而传统游戏中虚拟财产的保护和监管方式,尚未行成较为统一的意见。

(四) 元宇宙和游戏的资质合规

元宇宙业务模型若以网络游戏为基础进一步发展,则涉及主体和元宇宙模型都应该要满足一定的资质且得到有关部门的审批。

首先,只要是属于网络游戏,其发行就需要游戏版号,即国家新闻出版广播电影电视总局批准游戏出版运营的批文号。某种程度上来说,游戏版号可以看做是游戏的准生证或营业执照,没有游戏版号,游戏就不能发售。若游戏在未获得游戏版号的情况下正式发行和运行,可能违反《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》甚至《刑法》,构成出版物非法经营罪,须承担刑事责任。

除此之外,不论是区块链游戏还是传统游戏,从研发到上线运营,还需要经过软件著作权登记等审批。值得注意的是,在区块链游戏中除了游戏开发者的著作权,某些开放式的游戏平台还应该保证用户在游戏中创作的内容的知识产权。ICP许可证则是游戏运营单位根据《互联网信息服务管理办法》第四条规定:“国家对经营性互联网信息服务实行许可制度……”向工信部或省级电信管理机构申请办理的《电信与信息服务业务经营许可证》。

对于元宇宙游戏而言,如果未来进入的消费群体基数更大,除了传统的游戏资质外,可能还要从严对元宇宙中所涉及的社会风险、伦理风险、金融风险以准入资质的方式进一步展开监管。

注:文章为作者独立观点,不代表资产界立场。

题图来自 Pexels,基于 CC0 协议

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